أفكار حول تطور قطاع ألعاب البلوك تشين: الصراع بين اللعب واللعبة
بعد سنوات من التطور في مجال ألعاب السلسلة في Web3، لم يظهر حتى الآن مشروع يمكن اعتباره قويًا حقًا. على الرغم من وجود العديد من ألعاب السلسلة من المستوى AAA التي حصلت على تمويل كبير، إلا أن هناك مشكلة شائعة تتمثل في انخفاض أسعار العملات. لذلك، لا بد لنا من التفكير في بعض الأسئلة:
هل تحتاج حلبة ألعاب السلسلة الحالية أكثر إلى "اللعب" أم "التحويل إلى لعبة"؟
ما الفرق بين هذين؟
ما الذي يحتاجه لاعبوا Web3 حقًا؟
للاستكشاف هذه المسائل، قمنا بإجراء تحقيق عميق مع 62 لاعبًا، وخلصنا إلى 7 استنتاجات حول الألعاب القائمة على blockchain. قبل تحليل نتائج التحقيق، دعونا نتناول مسألة "اللعب" التي تتصدر النقاشات الحالية في مجال الألعاب القائمة على blockchain، وكذلك الفرق بينها وبين "الت gamification".
الفرق بين اللعب والت gamification
في نوفمبر 2019، ظهر مفهوم GameFi. بعد 3 سنوات، أدى نجاح Axie و StepN إلى فتح نموذج X to Earn، مما أثار جولة تمويل لألعاب Web3. اليوم، تحول تركيز المسار من "Fi" إلى "العب".
إذن، ماذا يعني "اللعب" بالضبط؟ وما الفرق بينه و"تحويل الألعاب"؟
يمكننا استخدام الكعكة كمثال:
تعتبر جودة اللعبة بمثابة جزء أساسي من الكعكة، حيث تحدد النكهة والشكل الأساسيين للكعكة. وهي تشمل طريقة اللعب الأساسية، القواعد، التحديات، وتجربة التفاعل، وغيرها.
أما الألعاب فإنها تشبه الزينة على الكعكة، مما يجعل الكعكة تبدو أكثر جاذبية. وهي تشير إلى تطبيق عناصر الألعاب في غير سياقات الألعاب، لزيادة مشاركة المستخدمين.
باختصار، "التGamification" يحدد "الرغبة في الطعام"، مما يجعلك "تريد الأكل"; "اللعبة" تحدد "المذاق"، وتحدد "ما إذا كان لذيذًا أم لا".
بالنسبة لألعاب الويب 3 ، تعتبر اللعبة هي الأساس بينما يتمثل الت gamification في تحفيز اللاعبين على المشاركة في الأنشطة المميزة للويب 3 من خلال آليات اللعبة.
Bigtime هي لعبة Web3 نموذجية تتميز "باللعب". تحتوي على تصميمات مشهد متنوعة وغنية، وتقدم إحساسًا مثيرًا من خلال السقوط العشوائي للمعدات النادرة، كما أن تحسين مهارات اللاعبين يجعل اللعبة أكثر جاذبية.
تعتبر Cards AHoy أيضًا واحدة من الأعمال الرائدة التي تتميز "بالطابع الترفيهي". كألعاب بطاقات قائمة على سلسلة الكتل، فإن طريقة لعبها بسيطة ولكنها توسعت بشكل عميق في جوانب اللعب، مثل تغيير الطاقة اليومية، وأنماط الأعراق الجديدة، وأنواع المهارات، وغيرها.
بالمقارنة ، اختارت بعض المشاريع التركيز على "التGamification" ، واستخدام آليات الحوافز Web3 إلى أقصى حد. على سبيل المثال ، Spacebar في نظام Blast البيئي ، يجذب المستخدمين للمشاركة من خلال نقاط تسجيل الحضور ، وتخزين ETH ، ولكن في الواقع ، مجرد "تGamification" لعملية فهم المشروع.
تشمل الأشياء المماثلة Xpet و Xmetacene و Notcoin و Catizen وغيرها، حيث تم التركيز على آلية التحفيز لجعل عملية التعدين "ألعابًا".
معظم اللاعبين لم يلعبوا أكثر من 5 ألعاب على السلسلة
الحصول على معلومات ألعاب البلوكشين بشكل رئيسي من خلال تويتر
90% من اللاعبين يقضون يومياً في لعب الألعاب المبنية على البلوكتشين أقل من ساعتين، و57.5% منهم أقل من ساعة واحدة.
شعبية اللعبة هي العامل الرئيسي للدخول
30.6% بسبب "الت gamification" ( الربح ) الدخول، 29% بسبب "اللعبة" الدخول
38.7% بسبب "اختفاء التحفيز" ( لا يوجد جاذبية للربح ) الانسحاب، 38.7% بسبب "اختفاء اللعبة" ( غير ممتعة ) الانسحاب
أكثر 5 ألعاب سلسلة متوقعة: إيكو Xterio، MATR1X، Space Nation، Pixels، BAC Games
تظهر نتائج هذا الاستطلاع بعض المفاجآت. حوالي نصف اللاعبين يختبرون اللعبة بناءً على مدى "متعتها" وليس فقط من أجل الربح.
هذا يشير إلى أن ألعاب Web3 تعود إلى حالة "صحية"، وأن اللاعبين بدأوا يركزون على "اللعبة" نفسها، وليس فقط على "السلسلة". يبدو أن اللاعبين الحاليين يهتمون بكل من "القدرة على اللعب" و"التجربة اللعبية"، مع الحفاظ على التوازن بين الاثنين.
خاتمة
سواء كانت الابتكارات في "اللعب" أو "ت gamification"، طالما أنها تلبي احتياجات اللاعبين، فهي جيدة. في الواقع، لم تتغير الاحتياجات الأساسية للبشر، ما تغير هو فقط شكل تلبية هذه الاحتياجات.
ألعاب Web3 في جوهرها تلبي احتياجات الناس للحرية الروحية وتحرير العواطف بأشكال جديدة. على الرغم من أن هناك عددًا قليلاً جدًا من ألعاب Web3 القابلة للعب حاليًا، إلا أنه طالما أن هذه الحاجة موجودة، فإن ألعاب Web3 لها مستقبل.
المفتاح هو أنه سواء كنا نصنع "كعكة" تجعل الناس "يرغبون في تناولها" أو "كعكة" تجعل الناس يشعرون بأنها "لذيذة"، فإن الهدف النهائي هو تكبير "الكعكة". بهذه الطريقة، سواء المطورين أو اللاعبين، يمكنهم الاستفادة من ذلك.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 10
أعجبني
10
5
إعادة النشر
مشاركة
تعليق
0/400
DEXRobinHood
· 07-20 01:12
لعب فقط، ليست هذه وسيلة لكسب المال.
شاهد النسخة الأصليةرد0
MentalWealthHarvester
· 07-20 00:40
يُستغل بغباء. لا تزال خدعة قديمة.
شاهد النسخة الأصليةرد0
NftMetaversePainter
· 07-17 03:59
مه... تحليل آخر سطحي لألعاب التمويل اللامركزي يفشل في فهم التحول النمطي الخوارزمي بصراحة
الاتجاهات الجديدة في ألعاب السلسلة: توازن بين اللعب واللعبة
أفكار حول تطور قطاع ألعاب البلوك تشين: الصراع بين اللعب واللعبة
بعد سنوات من التطور في مجال ألعاب السلسلة في Web3، لم يظهر حتى الآن مشروع يمكن اعتباره قويًا حقًا. على الرغم من وجود العديد من ألعاب السلسلة من المستوى AAA التي حصلت على تمويل كبير، إلا أن هناك مشكلة شائعة تتمثل في انخفاض أسعار العملات. لذلك، لا بد لنا من التفكير في بعض الأسئلة:
للاستكشاف هذه المسائل، قمنا بإجراء تحقيق عميق مع 62 لاعبًا، وخلصنا إلى 7 استنتاجات حول الألعاب القائمة على blockchain. قبل تحليل نتائج التحقيق، دعونا نتناول مسألة "اللعب" التي تتصدر النقاشات الحالية في مجال الألعاب القائمة على blockchain، وكذلك الفرق بينها وبين "الت gamification".
الفرق بين اللعب والت gamification
في نوفمبر 2019، ظهر مفهوم GameFi. بعد 3 سنوات، أدى نجاح Axie و StepN إلى فتح نموذج X to Earn، مما أثار جولة تمويل لألعاب Web3. اليوم، تحول تركيز المسار من "Fi" إلى "العب".
إذن، ماذا يعني "اللعب" بالضبط؟ وما الفرق بينه و"تحويل الألعاب"؟
يمكننا استخدام الكعكة كمثال:
تعتبر جودة اللعبة بمثابة جزء أساسي من الكعكة، حيث تحدد النكهة والشكل الأساسيين للكعكة. وهي تشمل طريقة اللعب الأساسية، القواعد، التحديات، وتجربة التفاعل، وغيرها.
أما الألعاب فإنها تشبه الزينة على الكعكة، مما يجعل الكعكة تبدو أكثر جاذبية. وهي تشير إلى تطبيق عناصر الألعاب في غير سياقات الألعاب، لزيادة مشاركة المستخدمين.
باختصار، "التGamification" يحدد "الرغبة في الطعام"، مما يجعلك "تريد الأكل"; "اللعبة" تحدد "المذاق"، وتحدد "ما إذا كان لذيذًا أم لا".
بالنسبة لألعاب الويب 3 ، تعتبر اللعبة هي الأساس بينما يتمثل الت gamification في تحفيز اللاعبين على المشاركة في الأنشطة المميزة للويب 3 من خلال آليات اللعبة.
Bigtime هي لعبة Web3 نموذجية تتميز "باللعب". تحتوي على تصميمات مشهد متنوعة وغنية، وتقدم إحساسًا مثيرًا من خلال السقوط العشوائي للمعدات النادرة، كما أن تحسين مهارات اللاعبين يجعل اللعبة أكثر جاذبية.
تعتبر Cards AHoy أيضًا واحدة من الأعمال الرائدة التي تتميز "بالطابع الترفيهي". كألعاب بطاقات قائمة على سلسلة الكتل، فإن طريقة لعبها بسيطة ولكنها توسعت بشكل عميق في جوانب اللعب، مثل تغيير الطاقة اليومية، وأنماط الأعراق الجديدة، وأنواع المهارات، وغيرها.
بالمقارنة ، اختارت بعض المشاريع التركيز على "التGamification" ، واستخدام آليات الحوافز Web3 إلى أقصى حد. على سبيل المثال ، Spacebar في نظام Blast البيئي ، يجذب المستخدمين للمشاركة من خلال نقاط تسجيل الحضور ، وتخزين ETH ، ولكن في الواقع ، مجرد "تGamification" لعملية فهم المشروع.
تشمل الأشياء المماثلة Xpet و Xmetacene و Notcoin و Catizen وغيرها، حيث تم التركيز على آلية التحفيز لجعل عملية التعدين "ألعابًا".
ماذا يهتم به لاعبو Web3 أكثر؟
لفهم الاحتياجات الحقيقية للاعبين، أجرينا دراسة استقصائية صغيرة، وخرجنا بسبعة استنتاجات:
تظهر نتائج هذا الاستطلاع بعض المفاجآت. حوالي نصف اللاعبين يختبرون اللعبة بناءً على مدى "متعتها" وليس فقط من أجل الربح.
هذا يشير إلى أن ألعاب Web3 تعود إلى حالة "صحية"، وأن اللاعبين بدأوا يركزون على "اللعبة" نفسها، وليس فقط على "السلسلة". يبدو أن اللاعبين الحاليين يهتمون بكل من "القدرة على اللعب" و"التجربة اللعبية"، مع الحفاظ على التوازن بين الاثنين.
خاتمة
سواء كانت الابتكارات في "اللعب" أو "ت gamification"، طالما أنها تلبي احتياجات اللاعبين، فهي جيدة. في الواقع، لم تتغير الاحتياجات الأساسية للبشر، ما تغير هو فقط شكل تلبية هذه الاحتياجات.
ألعاب Web3 في جوهرها تلبي احتياجات الناس للحرية الروحية وتحرير العواطف بأشكال جديدة. على الرغم من أن هناك عددًا قليلاً جدًا من ألعاب Web3 القابلة للعب حاليًا، إلا أنه طالما أن هذه الحاجة موجودة، فإن ألعاب Web3 لها مستقبل.
المفتاح هو أنه سواء كنا نصنع "كعكة" تجعل الناس "يرغبون في تناولها" أو "كعكة" تجعل الناس يشعرون بأنها "لذيذة"، فإن الهدف النهائي هو تكبير "الكعكة". بهذه الطريقة، سواء المطورين أو اللاعبين، يمكنهم الاستفادة من ذلك.