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鏈遊現狀調查:玩家同等看重遊戲性與遊戲化
鏈遊的現狀與未來:一份調查報告的洞察
Web3遊戲賽道發展多年,至今仍未出現真正的爆款產品。雖然有些項目獲得了可觀的融資,並推出了具有一定遊戲性的產品,但在市場表現上卻不盡如人意。這不禁讓人思考:鏈遊賽道當前更需要的是"遊戲性"還是"遊戲化"?兩者之間有何區別?從玩家角度來看,他們對鏈遊的真正需求是什麼?
爲了探討這些問題,筆者進行了一項深度調查,訪問了62位玩家,並得出了7個關鍵結論。在分析這些調研結果之前,我們先來探討一下鏈遊賽道中備受關注的"遊戲性"問題,以及它與"遊戲化"的區別。
遊戲性vs遊戲化:一字之差,天壤之別
2019年11月,GameFi概念應運而生。3年後,Axie和StepN的成功引入了"X to Earn"模式,開啓了Web3遊戲融資熱潮。隨後,衆多AAA級遊戲項目紛紛進入研發階段,賽道重點從早期的"Fi"轉向了如今的"遊戲性"。
那麼,"遊戲性"究竟指什麼?它與"遊戲化"又有何不同?
我們可以用蛋糕來做個比喻:
遊戲性好比蛋糕的主體,決定了蛋糕的基本口味和形狀。它包括遊戲的核心玩法、規則、挑戰和互動方式,是玩家獲得樂趣的關鍵所在。
而遊戲化則類似蛋糕上的裝飾和糖霜,讓蛋糕看起來更誘人。它是將遊戲元素應用到非遊戲場景中,以提高用戶參與度。
簡而言之,"遊戲化"決定"食欲",讓你"想喫","遊戲性"決定"口感",判斷"好不好喫"。
在Web3鏈遊中,遊戲性是其作爲遊戲的基礎,而遊戲化則是通過遊戲機制來激勵玩家參與社區建設、市場交易等Web3特色活動。
Bigtime就是一款典型的注重"遊戲性"的Web3遊戲。它擁有豐富多變的場景設計,隨機掉落的稀有裝備和NFT增加了遊戲的刺激感,玩家可以通過不斷提升技能來挑戰更高難度的副本,體驗真實的成長感。
相比之下,一些項目選擇在"遊戲化"方面下功夫,如Blast生態上的Spacebar。這款遊戲將用戶了解Web3項目的過程"遊戲化",通過籤到積分、質押獎勵等多重激勵機制吸引用戶參與。雖然界面設計模仿了太空探索的主題,但實際玩法更接近於"挖積分拿代幣"的DeFi應用。
類似的"遊戲化"鏈遊還有Xpet、Xmetacene、Notcoin和Catizen等,它們都在激勵機制上做足文章,將挖礦過程包裝成遊戲形式。
Web3玩家的真實需求
要判斷鏈遊賽道是否更適合做"好玩"還是"吸引人玩"的產品,最有發言權的應該是玩家自己。針對Web3玩家的實際體驗和需求,我們進行了一項小規模問卷調查,得出以下7個結論:
大多數受訪玩家玩過的鏈遊數量不超過5款。
推特是玩家獲取鏈遊信息的主要渠道。
90%的玩家每天玩鏈遊時間不超過2小時,其中57.5%的玩家每天玩不足1小時。
遊戲熱度是玩家選擇進入一款鏈遊的首要考慮因素。
30.6%的玩家因"遊戲化"(如有賺錢機會)而玩鏈遊,29%的玩家因"遊戲性"(玩法豐富)而玩鏈遊,兩者比例相當。
38.7%的玩家因"遊戲化消失"(失去賺錢吸引力)而放棄鏈遊,同樣比例的玩家因"遊戲性消失"(不再有趣)而放棄鏈遊。
玩家最期待的Top 5鏈遊:Xterio生態鏈遊、MATR1X、Space Nation、Pixels和BAC Games。
這些調查結果令人驚訝,顯示已有近半數玩家開始關注遊戲本身的"好玩"程度,而非僅僅關注賺錢機會。這表明Web3遊戲賽道可能正在迎來拐點,逐漸回歸健康發展軌道。
當前的Web3玩家似乎同時看重"遊戲性"和"遊戲化",在兩個方向上都有所期待。他們的品味正在提升,既希望遊戲有吸引人的外表,又要求有優質的內容體驗。
結語
無論是在"遊戲性"還是"遊戲化"方面創新,只要能滿足玩家需求就是好的。但創新不能脫離需求而存在。縱觀人類歷史,我們的基本需求其實並未改變,變化的只是需求的滿足形式。
Web3遊戲本質上是用新的形式來滿足人們對精神自由和情緒釋放的需求。雖然目前真正能滿足這種需求的Web3遊戲還很少,但只要這種需求依然存在,Web3遊戲就必然有未來。
至於這個未來何時到來,目前還難以預測。市場正在等待一個爆發點的出現。但可以肯定的是,無論是做讓人"想玩"的遊戲,還是做讓人覺得"好玩"的遊戲,最終目標都是一致的:
擴大市場規模,讓開發者和玩家都能從中受益。